GTA 6 levou mais de uma década pra ficar pronto, e talvez devêssemos aplaudir isso
GTA 6 vem sendo feito há algo entre 8 e 13 anos, dependendo de onde você marca o início da produção. Pouca gente reclama desse tempo hoje, porque o jogo promete chegar redondo. Mas será que o resto da indústria aprendeu essa lição, ou continua correndo contra o relógio e entregando jogo pela metade?
Olhando o histórico recente, dá pra ver o padrão se repetindo várias vezes, com resultado bem parecido.
GTA 6: o que o tempo de desenvolvimento pode ensinar
GTA 6 é justamente o ponto de partida dessa discussão. O jogo está levando anos para ficar pronto, mas esse tempo de desenvolvimento não existe por acaso. Quando olhamos para outros grandes lançamentos dos últimos anos, fica mais fácil entender por que talvez esperar mais seja menos problemático do que lançar um jogo antes da hora.
Ubisoft: a mesma empresa nos dois lados
Em 2014, a Ubisoft lançou Assassin’s Creed Unity depois de um desenvolvimento apertado, feito ao mesmo tempo em que outro jogo da franquia (Rogue) também estava sendo produzido. O resultado foi vergonhoso: personagem sem rosto, gente andando no ar, atravessando o chão. A empresa teve que suspender a venda de DLC e trabalhar “furiosamente”, nas próprias palavras dela, pra consertar depois do lançamento.
Anos depois, a mesma Ubisoft atrasou Assassin’s Creed Shadows duas vezes só pra dar mais tempo de polimento. O resultado foi o segundo melhor lançamento da história da franquia, atrás só de Valhalla. A empresa gostou tanto do resultado que anunciou oficialmente que vai atrasar seus próximos grandes títulos, incluindo Far Cry e Rainbow Six, citando o sucesso do Shadows como prova de que valeu a pena esperar.
CD Projekt Red: até quem acertou uma vez, tropeçou depois
A CD Projekt Red é lembrada como a estúdio que “entendeu”, com o sucesso de The Witcher 3. Só que a mesma empresa lançou o Cyberpunk 2077 em 2020 sob pressão gigante de prazo e marketing, e o resultado foi um dos piores lançamentos da história dos games. A versão de PlayStation 4 foi retirada de venda, a empresa enfrentou processo judicial coletivo, e o próprio diretor da expansão do jogo descreveu a recepção como “esmagadora”.
A resposta foi passar três anos consertando o jogo até lançar a expansão Phantom Liberty, hoje considerada uma das maiores histórias de redenção dos games. O Cyberpunk 2077 tem avaliação “muito positiva” no Steam, com mais de 630 mil resenhas.
Hello Games: o caso mais extremo de redenção
Em 2016, a pequena Hello Games lançou No Man’s Sky depois de expectativa gigante criada pela própria Sony. O jogo entregou muito menos do que prometeu, e virou motivo de piada por anos.
Só que, em vez de abandonar o projeto, a Hello Games passou quase uma década lançando mais de 40 atualizações gratuitas, sem cobrar nada a mais dos jogadores. Hoje o jogo é tratado como uma das maiores histórias de virada da indústria, e o fundador da empresa conta que, depois de alguns anos, as matérias sobre o jogo pararam de mencionar o lançamento desastroso e passaram a falar só das atualizações.
BioWare vs Larian: duas empresas, mesmo tipo de jogo, resultado oposto
Esse talvez seja o exemplo mais direto de todos. A BioWare, com o peso e o dinheiro da EA por trás, lançou o Anthem em 2019 depois de um desenvolvimento caótico, com o jogo sendo reiniciado várias vezes sob pressão de prazo. O resultado foi um fracasso tão grande que a EA desligou o suporte só dois anos depois.
Ao mesmo tempo, a Larian Studios, um estúdio bem menor, levou 6 anos pra fazer o Baldur’s Gate 3, incluindo 3 anos só de acesso antecipado, ouvindo feedback de jogador antes do lançamento oficial. O resultado foi um dos RPGs mais aclamados da história recente dos games.
O lado ruim: sim, você vai esperar mais
Vale ser honesto aqui. Jogo com desenvolvimento mais longo significa exatamente isso: mais tempo esperando, menos jogo novo pra jogar todo ano. Quem gosta de franquia anual, tipo era o costume antigo da Ubisoft, sente falta desse ritmo mais rápido.
Só que olhando os cinco casos aqui, o padrão é difícil de ignorar. Toda vez que a pressa venceu, o jogo saiu quebrado, e a correção depois custou mais caro, em dinheiro e em reputação, do que teria custado esperar um pouco mais desde o início.
Na prática
Pela nossa leitura aqui no Upgiga, a indústria parece estar caminhando, aos trancos e barrancos, pra um modelo onde qualidade pesa mais que velocidade de lançamento. Isso é bom pra quem joga no longo prazo, mesmo que atrapalhe quem quer jogo novo toda semana. Se GTA 6 sair no nível que o tempo de produção sugere, é bem provável que vire mais uma prova desse padrão, e talvez ajude outras empresas grandes a repensar se vale mesmo a pena apressar o próximo lançamento só pra bater meta de trimestre.
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